Игры на свежем воздухе и в помещении

Возьми кеглю


Цель игры: развитие скоростных навыков бега, лов­кости, быстроты реакции.

На игровой площадке ставится стул или табурет, на который ставят кеглю или булаву. По обе стороны от та­бурета проводят линии на равном расстоянии 5—8 м. Иг­рающие делятся на пары. Каждая пара становится у ли­ний (каждая у своей) лицом друг к другу.

По сигналу или по команде учителя дети бегут к та­бурету, стараясь схватить кеглю первым. Побеждает тот, кто это сделал первым.

Затем могут проводиться соревнования между побе­дителями пар.

Правила игры: нельзя применять силу, вырывать кеглю из рук соперника, толкаться.

На новое место (Смени место…)


Цель игры: улучшение скорости бега, выносливос­ти, чувства товарищества, командной игры.

На игровой площадке проводятся две параллельные линии на расстоянии 16—20 м. Играющие делятся на две команды с равным числом участников, которые выстра­иваются в колонны на линии старта, на расстоянии 1,5— 2 м друг от друга.

По сигналу или по команде учителя первая пара, взявшись за руки, бежит к черте. Первые номера остают­ся за линией финиша, а вторые возвращаются к коман­де, берут за руку третьего стоявшего в колонне и снова бегут. Затем остаются вторые номера, а возвращаются третьи, чтобы уже бежать с четвертыми номерами и т. д.

Побеждает команда, игроки которой первыми пересекут линию финиша и построятся в колонну на новом месте.

Перетягивание по кругу


Цель игры: развитие силы, ловкости, быстроты ре­акции в игровой форме.

На игровой площадке чертится круг диаметром 5 — 7 м. Все играющие делятся на две команды с равным числом играющих: одна команда располагается внутри крута, а вторая — снаружи лицом друг к другу.

Игра начинается по сигналу или команде учителя.

Задача игроков, стоящих внутри круга, втянуть про­тивника в круг, а стоящих снаружи — вытянуть против­ника за пределы круга. Тянуть можно только, захватив руки или пояс другого играющего. Сама схватка, если она не приносит результата, останавливается учителем через 1—1,5 минуты, и игроки отпускают друг друга.

Игроки первой команды, вытянутые за пределы кру­та, и второй — втянутые в пределы круга, выходят из игры.

Побеждает та команда, в которой остается больше игроков после 3 — 5 схваток.

Правила игры: во время игры нельзя использовать толчки, подножки, захваты за другие части тела.

Охотник, сторож, звери…


Цель игры: развитие бега, ловкости, быстроты ре­акции, взаимовыручки.

Посреди игровой площадки чертится круг диамет­ром около 2 м. Из числа играющих выбираются охотник и сторож. Место сторожа — в очерченном круге.

По сигналу учителя остальные играющие — «звери» разбегаются по игровой площадке, а охотник гонится за ними, стараясь догнать кого-нибудь и дотронуться рукой («осалить», «запятнать»). Пойманный игрок отводится в круг под охрану сторожа.

Оставшиеся «звери» могут выручать пойманных. Для этого нужно, пробегая мимо круга, дотронуться до про­тянутой руки пленника. Переходить линию круга пой­манные не могут.

В то же время, если охотник или сторож «запятна­ли» выручающего, он сам отправляется в круг. Выручен­ные «звери» убегают и присоединяются к остальным на игровом поле.

Через некоторое время учитель может остановить игру, произвести замену охотника и сторожа, а потом начать все сначала, отметив при этом наиболее ловких и быстрых.

Колесо


Цель игры: развитие скоростных качеств (бег), лов­кости, быстроты реакции.

На игровой площадке очерчивается круг диаметром 2 м.

Из числа играющих выбирается водящий, а осталь­ные игроки делятся на 3—4 группы по 6—8 человек. Груп­пы выстраиваются от круга в затылок друг другу, как спицы в колесе, лицом к центру круга на одинаковом расстоянии друг от друга.

Первый игрок каждой «спицы» стоит на линии круга.

Водящий бежит вокруг колеса, становится в одной из «спиц» в затылок последнему игроку и дотрагивается до его спины («салит»). Тот передает удар впередистоя-щему и т. д. по цепочке. Когда «осален» игрок, стоящий первым, он кричит: «Есть!..» и бежит вдоль колонны. Он выбегает за пределы «колеса», обегает его снаружи и возвращается на свое место. Игроки, стоявшие за ним вместе с водящим, бегут следом, стараясь обогнать друг друга в новом построении «спицы». Игрок, оказавшийся последним, становится водящим, а игра начинается сна­чала.

Учитель фиксирует время пробега каждой «спицы».