Игры развивающие ловкость

Ленок (Лянок)


Игра "Лянок"Цель игры: развитие внима­ния, ловкости.

На игровой площадке рисуют­ся кружки-гнезда, которых на два-три меньше, чем игроков. Все ста­новятся в круг, берутся за руки.

Ведущий в кругу делает разные движения, все повторяют их. По команде «Сажай лен» игроки зани­мают гнезда, а кто не займет гнез­до, считается «посаженным»: его сажают в гнездо до конца игры.

Правила игры:

  • побеждает тот, кто займет по­следнее свободное место.

Михасик


Цель игры: развитие ловкости, внимания.

Для проведения игры по кругу ставятся шесть пар лаптей. Семь участников игры располагаются вокруг лаптей. Ведущий произносит слова: «Ты, Михасик, не зе­вай, лапоточки обувай, обувай!» После этих слов все уча­стники подскоками или шагом белорусской польки (игру можно проводить под музыку) движутся по кругу. С окон­чанием музыки (или по сигналу) все останавливаются и каждый старается быстрее обуть лапти. Ребенок, остав­шийся без лаптей, выбывает из игры. Убирается одна пара лаптей, и игра продолжается до тех пор, пока оста­нется один игрок. Он и считается победителем.

Правила игра:

  • игроки обувают лапти только по сигналу (или по окончании музыки);
  • двигаться по кругу, составленному из лаптей, надо с его наружной стороны.

Пастух


Цель игры: развитие внимания, ловкости, быстроты реакции.

На игровой площадке чертится линия — ручеек, по одну сторону от которого собираются выбранные пастух и овцы, по другую сидит волк. Овцы стоят позади пасту­ха, обхватив друг друга за пояс.

Волк обращается к пастуху со словами: «Я волк гор­ный, унесу!» Пастух отвечает: «А я пастух смелый, не отдам». После этих слов пастуха волк перепрыгивает че­рез ручеек и старается дотянуться до овец. Пастух, рас­ставив руки в стороны, защищает овец от волка, не давая ему возможности дотронуться до них. В случае удачи волк уводит добычу с собой. Игра начинается сначала, но меняются роли.

Правила игры:

  • волк переходит линию только после слов пасту­ха «не отдам»;
  • овца, до которой дотронулся волк, должна без сопротивления идти за волком.

Похитители огня


Цель игры: развитие ловкости, быстроты; укрепле­ние костно-мышечного аппарата ног.

На игровой площадке прямоугольной формы (дли­на — 30—40 м, ширина — 15—20 м) в каждом углу чер­тится круг диаметром 2—4 м. Круги обозначают крепость. Внутри игровой площадки чертятся линии опасности (или линии огня) длиной 2—3 м. Играющие делятся на ко­манды по 10—15 человек. Каждая команда располагается вдоль своей линии опасности. Команды выбирают капи­танов и отличительный знак (элемент национального костюма). По жребию выбирается команда, начинающая игру первой. По определенному сигналу капитан коман­ды, начинающей игру, подходит к противникам, легким ударом по руке любого из игроков берет огонь и убегает к своей границе. Тот бежит за ним, стараясь поймать, пока первый игрок не добежит до границы. Если убегаю­щего игрока поймают, он становится пленником и его сажают в крепость противника. Если же не удается дог­нать убегающего, а догоняющий игрок доходит уже до линии опасности, то из команды соперника выбегает дру­гой игрок и старается взять в плен догоняющего.

Правила игры:

  • игра продолжается до тех пор, пока все игроки какой-либо команды не окажутся в плену;
  • преследователь должен догонять противника до линии опасности, откуда начали игру;
  • преследователь, догнавший убегавшего, становит­ся носителем огня. Он может подойти к шеренге противника и, ударив по руке любого игрока, убе­жать обратно к своей границе как начинающий игру;
  • пленники освобождаются в том случае, когда их друг, получив огонь от соперника, беспрепятственно проходит в крепость и касается их рукой: они все быстро бегут к своей границе.

Крепость


Цель игры: развитие сообразительности, ловкости, согласованности движения.

Игроки делятся на две команды. По жребию опре­деляют, какая из команд будет защищать крепость, а ка­кая нападать.

В центре игровой площадки кладут доску (камень, коврик). Это и есть крепость.

По сигналу защитники окружают крепость на рас­стоянии 2—3 м и защищают ее от нападения соперников. Нападающие расходятся в разные стороны. Крепость счи­рвется завоеванной, если кто-нибудь из игроков насту­пит ногой на доску и не будет пойман защитником.

Нападающие составляют различные планы осады, подходят к защитникам и всячески их отвлекают. Таким образом нападающие стремятся прорваться к крепости, а защитники стараются их поймать. Защитники, оставши­еся за прорванной линией, выбывают из игры. Нападаю­щий, который сумел прорвать цепь защитников, но не успел поставить ногу на доску до того, как его поймают, гоже выходит из игры.

Правила игры: нападающим засчитывается очко, если они завоюют крепость. Если же всех нападающих поймают защитники, то игроки меняются местами, но ним о очко не получает. Побеждает та команда, которая наберет установленное количество очков (например, пять).